Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega

Nõustun

Mängustamine ja mängupõhine õpe

Mängustamine on mängu elementide ja mängule omaste emotsioonide rakendamine mittemängulises keskkonnas.

Mängupõhine õpe on nii tõsimängude kui ka meelelahutuslike mängude rakendamine õpieesmärgil.

Mart õpetas keskkoolis majandust. Kuigi tema arvates peaks majandus õpilastele huvi pakkuma, sest kõik soovivad teada, kuidas rikkaks saada või kuidas vähemalt ots-otsaga kokku tulla, oli õpilaste aktiivsus üpris madal. Mart koostas illustratiivseid esitlusi, praktilisi harjutuslehti ja teste teadmiste kinnitamiseks, kuid õpilasi see ei kõnetanud. Probleemid kuhjusid, kuni lõpuks tekkis raskusi klassis korra hoidmisega.

Seejärel otsustas Mart, et midagi tuleb teha teisiti. Ta võttis julguse kokku ning tutvustas oma õpilastele majandussimulaatorit nimega Gazillionaire. See on mäng, milles tuleb lennata ühelt planeedilt teisele, osta kaupu nii odavalt kui võimalik, müüa nii kallilt kui võimalik ning teenida kasumit. Tund möödus märkamatult. Õpilaste huvi mängu vastu oli suur ning kellelgi ei tulnud pähe korda rikkuda. Nüüd mõtles Mart, miks ta varem polnud mängu kasutanud? Varem ta ei julgenud – mängu mängimine klassis tundus lapsik ja meelelahutuslik. Edust innustatuna otsustas ta juurutada veel teisigi majandussimulaatoreid. Üks neist – JA Titan – sobis eriti hästi, sest erinevalt Gazilleonairest, mida saab kasutada pigem isu äratamiseks ja lihtsamate majanduspõhimõtete omandamiseks, saab JA Titani siduda majanduse õppekava mitme punktiga. Näiteks nõudlus ja pakkumine, tootmine ja kulud, turundus, investeeringud ja tootearendus, finantsaruandlus jne. Õpilastele meeldis JA Titan isegi sel määral, et kui vähegi võimalik, eelistasid nad alati mängimist traditsioonilisele tunnile.

Üha keerulisem on noorte õppijate tähelepanu võita traditsiooniliste õpimeetoditega. Sotsiaalmeedia ja mängud on oma vaheldusrikka sisu ning kiire tagasiside tõttu palju kaasahaaravamad kui õppimine. Üks võimalus, kuidas õppureid aktiivsemalt kaasata, ongi mängustamise ja mängupõhise õppega. Mängustamist rakendatakse peamiselt sellepärast, et suurendada õpilaste huvi aine sisu ja õppetegevuse vastu. Mängustamisega võib mõjutada ka õpilaste käitumist, vähendada koolist puudumist, vältida koolikiusamist, soodustada koolivälist tegevust jne. Õigesti rakendatud mängustamisega saab õpikeskkonda muuta sõbralikumaks ning soodustada õpilastevahelisi suhteid. Ilmnenud on ka tõsiasi, et mängustamisel ja mängupõhisel õppel on õpitulemustele positiivne mõju (vt ülikoolides läbiviidud uuringuid).

Mäng sobib haridusvaldkonda

Mängustamine ning mängupõhine õpe sobivad haridusvaldkonda, sest koolil ja mängudel on palju sarnaseid elemente. Nii haridustegevuses kui ka mängus on kindlad eesmärgid, ülesanded, reeglid, preemia, turvaline keskkond, ajasurve, tasemed, osalejate omavaheline suhtlus ja koostöö. Teisalt on neil ka palju erinevusi, mis raskendab mängude juurutamist haridusvaldkonnas. Suurim erinevus on vabatahtlikkus. Kui mäng ei ole vabatahtlik, pole see enam mäng.

Suurim takistus mängupõhise õppe ja mängustamise levikule koolis on levinud arvamus, et mängimine on meelelahutus ja õppimine on tõsine töö. Paljud õpetajad ei taha klassiruumis mänge mängida, sest nende hinnangul mängivad õpilased niigi kogu aeg. Milleks seda siis veel koolis propageerida? Ka paljud lapsevanemad peavad mängimist ajaraiskamiseks. Mõned õpetajad rakendavad mängustamist ja mängupõhist õpet, kuid ei nimeta seda mängimiseks. Teised jälle ütlevad, et mängivad, kuid tegelikult rakendavad traditsioonilisi ülesandeid. Pole mingeid märke sellest, et mängimise osakaal väheneks, pigem vastupidi – mängude arendamisest on saanud suurima käibega meelelahutustööstuse haru maailmas. Järelikult pole mõtet mängimise ja mängude vastu võidelda, vaid üritada neid protsesse harivatel eesmärkidel rakendada. Koolide jaoks on siin suurim väljakutse mõtteviisi ja hoiakute muutmine.

Mis on mängustamine?

Mängustamine on muutunud moesõnaks just viimase 10 aasta jooksul. Tegelikult on mänguline lähenemine ammu tuntud. Tihtipeale kasutatakse mängustamise mõistet mängupõhise õppe tähenduses, kuigi see pole päris õige (mängu ei saa mängustada, see on juba mäng). Mängustamine ei eelda tervikliku mängu arendamist, vaid üksikute mänguelementide rakendamist. Teisalt võib eraldiseisvate mängu elementidena käsitleda ka minimänge ja siis on tõesti mängustamise ning mängupõhise õppe vaheline piir pea olematu.

Mõisted

Mäng (game) on tegevus, mis toimub väljamõeldud keskkonnas, kus tuleb järgida kokkulepitud reegleid, et saavutada eesmärke (Adams 2009).

Mängustamine (gamification) on mängu elementide rakendamine mittemängulises keskkonnas (Deterding et al., 2011). Need elemendid võivad olla mängu disaini osad, nagu näiteks tegelased, graafika, mängulised väljakutsed jne või siis mängudele omased emotsioonid, nagu kaasahaaravus, uudishimu, võidujanu jne (Marczewski, 2013).

Mängupõhine õpe (GBL e game based learning) on nii tõsimängude kui ka meelelahutuslike mängude rakendamine õpieesmärgil. Hariva eesmärgiga võib olla nii mängu sisu kui ka tegevus.

Tõsimängud (serious games) on mängud, mis on spetsiaalselt kavandatud täitma mõnda tõsist eesmärki. Selleks tõsiseks eesmärgiks on näiteks haridus, riigikaitse, tervishoid, turvalisus, teadus jne. Näiteks tuntuim tõsimäng maailmas on America’s Army, mille eesmärk on värvata sõdureid armeesse. Üheks tõsimängude näiteks on ka erinevad suurõppused (küberturvalisuse, evakuatsiooni jm õppused).

Õpimängud (learning või educational games) on tõsimängude alamliik – mängud, mis on toetavad konkreetsete õpieesmärkide saavutamist.

Siin pöörame põhiliselt tähelepanu digitaalsetele mängudele ja mängustamise rakendamisele tehnoloogiliste vahendite abil, kuid antud protsesse saab vaadelda ka laiemalt – tehnoloogiavabalt.

Mäng
Mängupõhine õpe
Mängustamine
Mängul on kokku lepitud reeglid ja väljakutsed.
Mängul on kokku lepitud õppimise eesmärgid.
Kogum ülesandeid, mis on esitatud mängu võtmes.
Võit või kaotus on mängu osa.
Kaotus võib olla mängu osa, aga ei pruugi, sest mõte on motiveerida inimesi tegutsema ning seeläbi õppima.
Kaotus võib olla mängu osa, aga ei pruugi, sest mõte on motiveerida inimesi tegutsema ja midagi ette võtma.
Tähtis on mängimine, preemiad on teisejärgulised.
Preemiaks võib olla ka lihtsalt mängu mängimine ise.
Preemia pakkumine on valikuline.
Mängu loomine on keeruline ja kulukas.
Loomine on keeruline ja kulukas.
Mängustamise rakendamine on tavaliselt kergem ja odavam.
Lugu ja stseenid on osa mängust.
Sisu on tavaliselt kohandatud loo ning mängu stseenidega.
Mängulaadsed funktsioonid on lisatud mitte sisusse vaid pigem õpikeskkonda või muusse sarnasesse süsteemi.

Mängustamine ja mängud maailmas

Kõige enam luuakse mänge muidugi meelelahutuslikel eesmärkidel. Kõige populaarsemad on märulimängud (action), sealhulgas tulistamismängud (FPS – first person shooter). Ligikaudu pooled mängijatest eelistavad just seda tüüpi mängu. Kuigi aju ja käe koostööd treenib ka kõige vägivaldsem arvutimäng, pole see hariduse jaoks ilmselt just sobivaim žanr.

Mängustamine on enim levinud turunduses ja müügis, näiteks ostude eest kleepsude saamine, nende kogumine ja soodustuste lunastamine. Viimastel aastatel on mängustamine murdnud jõuliselt ka mobiilirakenduste disaini ning iduettevõtete ärimudelitesse. Näiteks Waze on rakendus, mille põhifunktsioon on aidata liiklejal jõuda ühest punktist teise. Kasutajate köitmiseks rakendatakse mänguelemente, nagu avatari kujundamine, edetabel, kommide kogumine jne.

Väga palju rakendatakse mänge ja mängustamist muuseumides, huvikeskustes, raamatukogudes ja teistes haridusasutustes, selleks et kasutajaid ligi meelitada ning anda neile positiivseid kogemusi ja suurendada nende osalemisaktiivsust. Asutused, kus varem sai eksponaatide puudutamise eest noomida, suunavad nüüd hoopis väljapanekuid kasutama. Näiteks Ahhaa keskus leiab, et õpetajad kipuvad Tootse piirama ja keskuse soov on õpetajate mõju pigem kahandada. Mõned teised keskused eeldavad siiski, et õpilastele on muuseumis käitumise reeglid enne selgeks tehtud.

Mänge kasutatakse ka tervishoius: näiteks erinevate haiguste tuvastamiseks, raviks ning operatsioonist taastumiseks. Lihtsaim näide on mäng, millega arst juhib enne süstimist lapse tähelepanu valult kõrvale. Keerulisemad rakendused on näiteks virtuaalsed kirurgid või vanuritele mõeldud füüsilised harjutused, näiteks Kinekti Reflexion Health. Mängustatakse ka ravimi võtmist, et parandada ravikuurist kinnipidamist (näiteks Mango Health).

Mänge kasutatakse ka tervishoius, näiteks võib tuua virtuaalse kirurgia rakendused. Video: SecondHealth

Populaarsust on kogumas erineva sisu ja ülesannetega põgenemistoad. Enamasti on nende eesmärk väiksemas seltskonnas aktiivselt meelt lahutada, kuid aeg-ajalt leiab neist ka hariva sisuga ülesandeid. Koolid on põgenemistubasid õpitegevusena juba mõnda aega kasutanud (vaata näiteks Eesti õpetajate koostatud õpilugusid). Viimase aja kasvav trend on põgenemistubade tegemine muuseumide juurde (näiteks Eesti Rahvusarhiivis, TÜ Loodusmuuseumis).

Mängustamine ja mängud Eestis

Eesti mängutööstus on üpris õhuke. Riik mängu arendajaid süstemaatiliselt ei toeta. Näiteks Soomes saab iga mänguarendaja, kelle plaan heaks kiidetakse, 50 000 € toetust. Eestis EAS mängutegijatele üldjuhul tuge ei paku, sest siin on mängud liigitatud kultuuri, mitte majanduse valdkonda. Enamik arendajaid ei keskendu mänguarendamisele, sest see ei tasu ära ja tihti tehakse seda hobi korras.

Suurimad mängutootjad Eestis on online-kasiinod, nagu Playtech, sest seal liigub raha. Suurim meelelahutuslikke mänge tootev ettevõte Eestis on Creative Mobile. Nende tähelend algas kiirendusmängudest Hot Wheels ja Nitro Nation, kuid nüüdseks on nende tooteportfell märksa mitmekesisem. Enamik mänge tootvatest ettevõtetest on 1–10-liikmelised mikroettevõtted.

Näiteid Eesti mängudest

Hea ülevaate nende tegevusest saab IGDA Estonia andmebaasist. Viimase aja (2019. a lõpp) suurim uudis mängude vallas on Disco Elysium, mille tegi ZA/UM Studios.

2019. aastal välja tulnud eestlaste loodud mäng Disco Elysium on võitnud mitmeid auhindu. Video: ERR uudised

Kooliväliselt on mängud ja mängustamine väga levinud avastuskeskustes, nagu näiteks Ahhaa teaduskeskus, Energia avastuskeskus, PROTO avastustehas jne.

Klasside grupikülastuse tegevused on mängulised. Õpilased jagatakse gruppidesse juhuslikkuse alusel nii, et sõbrad satuvad erinevatesse gruppidesse. Eesmärk on kaasata kõik õpilased ja Tootsid tööle saada. Eksponaatide läbimine toimub grupitöös. Grupid võistlevad omavahel. Eksponaatide käsitlemiseks on vaja rohkem kui ühte inimest, st tuleb teha koostööd.

Pilvi Kolk, Andres Juur ja Annika Vesselov, Ahhaa keskus

Cognuse on Eesti ettevõte, kes tegeleb neurorehabilitatsioonirakenduste loomisega. Kasutaja lahendab mängus mingit kergemat formaalloogilist mõistatust. Ülesanne muutub järjest keerulisemaks ja seeläbi treenib mängija oma töömälu, tähelepanu- ja otsustamisvõimet. Sama mängu võib rakendada ka eneseregulatsiooni oskuste arendamiseks.

Motor Agency toodab ja teeb ekspositsioone muuseumidele. Muuhulgas on nad loonud mängulise rakenduse e-Eesti esitlusruumile. Selleks on digitaalse asjaajamise labürint, mille eesmärk on juhtida kuul labürindi ühest otsast teise, läbides erinevaid ametnikke ja kooskõlastusi. Digitaalse allkirjastamise ja asjaajamise lihtsust kirjeldatakse mängus võimega liikuda läbi seinte ja eemaldada barjääre.

Üks populaarne algatus on Kaisulooma Kiirabi. Lapsed saavad oma mänguasjaga kõik arstid läbi käia: perearst, vaktsineerimine, röntgen jne. Ahhaa keskuse algatust arendavad nüüd iseseisvalt edasi Tartu Ülikooli arstitudengid. Fotod: Teaduskeskus Ahhaa
Mäng ja haridus

On väga palju põhjuseid, miks mängu hariduses kasutada:

  • Mäng rahuldab uudishimu ja arendab fantaasiat, tõstab osalemise motivatsiooni ning võimaldab klassikaaslastega aktiivselt suhelda.
  • Kui mäng pole lineaarse struktuuriga, siis arendab see probleemilahendamise oskust ning iseseisvat otsustamisvõimet.
  • Mäng pakub vaheldusrikkust.
  • Simulatsioonide abil on võimalik tutvuda protsessidega, mida on reaalses elus liiga ohtlik või liiga kallis esile kutsuda.
  • Mäng võimaldab ka personaliseeritud lähenemist – näiteks ühe ülesande lahendamiseks on palju erinevaid mooduseid. Mäng võimaldab kaasata tõrjutuid ja neidki, keda traditsiooniline koolisüsteem ei soosi.
  • Mängude rakendamine aitab vähendada poiste väljalangevust koolis.
  • Mäng aitab koondada tähelepanu, mis kipub moodsal inimesel olema üha hajusam (killustatud erinevate kanalite vahel).

Keerulised mängud aitavad mõista keerulisi kontseptsioone. Näiteks rollimängud aitavad kaasa ajaloosündmuste mõistmisele.

Raul Kübarsepp

Mäng aitab arendada koostööoskust. Aitab mõista erinevate rollide olulisust ning leppida nende olemusega, suurendades nii sallivust.

Pilvi Kolk, Andres Juur ja Annika Vesselov, Ahhaa keskus

Mäng tekitab positiivseid emotsioone (õppida on kergem, kui tuju on hea). Näiteks osutus külaliste hulgas eriti populaarseks üks Energia avastuskeskuse kliimamuutuste eksponaadi komponent – peeretavad lehmad. Seda elementi paigaldasid lapsed kliimamuutuste süsteemi sagedamini kui teisi elemente.

Krista Keedus, Jana Paju, Kerttu Voor ja Teele Tammeorg, Energia avastuskeskus

Kõige rohkem mängitakse mänge algkoolis ja lasteaias. Mida vanemaks õpilane saab, seda vähem on mängimist ning keskkoolis ja kõrgkoolis tuleb mängimist ja mängustamist juba harva ette. Täiendõppes enamasti leitakse, et täiskasvanud õppija ei mängi ning mängimine on lastele. Küll aga on täiskasvanud õppijad nõus kasutama simulatsioone.

Selle kohta, kui palju peaks mängimist ja mängustamist kutsehariduses kasutama, leidub erinevaid arvamusi. Ühelt poolt leitakse, et keerulised simulaatorid, näiteks metsalangetustraktor (harvester), sadama loots, lennusimulaator jm aitavad õppetööd läbi viia. Teisalt tuuakse välja, et valdavalt ongi kutsekooli õpilaste motivatsioon väga madal ning mängustamist tuleks kasutada senisest palju enam.

Tegelikult on mängustamine haridusvaldkonnas ammu levinud. Kuigi mäng ei eelda tehnoloogia rakendamist, on arvutist siiski abi, et teatud protsesse lihtsamaks teha. Tehnoloogia abil on võimalik pakkuda suuremale kasutajategrupile kohe tagasisidet, jälgida täpsemalt mängijate edenemist, pakkuda vajadusel tuge või hoog maha tõmmata – see on hea keskkond, kus korraldada personaliseeritud õpet. Tehnoloogia aitab ka reegleid tutvustada ning mängu sisu hallata.

Mäng ja Eesti kool

Koolides kasutatakse üha rohkem mänge ja mängustamist. “Hariduse tehnoloogiakompassi” uuringu raames toimunud küsitlusele vastanud 108 õpetajast oli koolis teemaga kokku puutunud valdav enamus.

87% vastanud õpetajatest kinnitab, et nende koolis rakendatakse mänge ja mängustamist

Haridusvaldkonnas on tuntuimaks mängimise ja mängustamise keskkonnaks Kahoot. Rakendust kasutab 10% vastanuist, aga tõenäoliselt on kasutajate hulk suuremgi. Tegemist on viktoriinivormis faktiteadmiste kontrollimise vahendiga (mängustatud testiga). Kahoot on oma funktsionaalsuse poolest usaldusväärne ja töökindel, kuid siiski vaid kõige lihtsam mängu vorm (viktoriin) kõige madalama taseme õpieesmärkide saavutamiseks (faktiteadmised). Mõnes koolis kasutavad õpetajad Kahooti nii sageli, et see muutub õpilastele vastumeelseks. Puudub üks mängule oluline element – vaheldusrikkus. Variatiivsuse suurendamiseks võib rakendada teisi sarnaseid keskkondi. Näiteks Socrative pakub lisaks õpilaste testimise võimalusele ka muid mängulisi elemente. Sarnaseid keskkondi on veel, näiteks Quizizz, Quizlet, Quizalize ja Gimkit. Neist eriti populaarne on viimane, haarates õpilased jäägitult.

Eesti õpetajate hulgas on populaarsust kogumas Eestis arendatud 99Math, mis ergutab õpilasi peast arvutama. Selle põhiline mängustamise element ongi võistlusmoment. Vahendit võib kasutada ka selleks, et aidata õpilastel keskenduda õppetööle. Sarnaseid matemaatikaga seotud rakendusi on tegelikult väga palju. Näiteks 10Monkeys, Matific, Pranglimine, Prodigy, Math Duel app, MathMonkey, Sumdog, Classcraft jne.

Internetist võib leida mitmeid tööriistakomplekte, mis on mõeldud õppetegevuse mängustamiseks. Üks neist on Flippity, mille kollektsiooni kuuluvad näiteks vahendid kuldvillaku tegemiseks, juhuslike sõnade genereerimiseks ja nimede valimiseks, aardejahi läbiviimiseks jpm. Eesti õpetajad armastavad ka minimängude kogu Learning Apps.

Enamasti on koolides populaarsed lühikesed mängud, sest tund kestab 45 minutit. Iseseisvaks või koduseks õppimiseks võib rakendada ka suuremaid kommertseesmärkidel loodud mänge. Näiteks Age of Empires või Civilisation 5 ajaloo õppe toetamiseks, Counter Strike (16+) või Dota 2 (13+) meeskonnatöö õppimiseks jt. Meelelahutuslikest mängudest on loodud ka hariduslikke versioone, näiteks Minecraft Education.

Loominguliseks õppimiseks pakuvad võimalusi ka tehnoloogilised vahendid, näiteks mitmesugused robotid. Robootikapäev Kuressaare Gümnaasiumis. Foto: Gert Lutter

Lisaks elektroonilistele mängudele rakendatakse koolides ka palju tehnoloogilisi vahendeid, millega saab mängida. Näiteks pakuvad loomingulisi ülesannete lahendamise võimalusi kõik robootikavahendid (Bee-Bot, Ozobot, Blue-Bot, Lego Education Coding Express).

Mängimise ja mängustamisega haakuvad osaliselt õpilaste loodud mängud. Pigem on tegemist projektipõhise õppega, mille käigus õpilased omandavad kavandamise ja rühmatöö oskusi, aga ka erialaainetega seotud oskusi, nagu näiteks matemaatika rakendamine mängureeglite ja loogika kavandamisel või keeleoskused mängu loo ja dialoogide väljatöötamisel. Kavandatud ideede rakendamiseks on vaja omandada ka programmeerimisoskusi või osata kasutada arenduskeskkondi, nagu näiteks Scratch, Tynker, Code Kingdom, Code.org, Codehs, Codemonkey jne.

Mäng tulevikukoolis

Tundub, et trend jätkub ka tulevikus – üha rohkem tekib õpetajaid, kes rakendavad oma töös mängimist või mängustamist, et tõsta õpilaste motivatsiooni ning pakkuda kiiret tagasisidet. Hetkel toimub see põhiliselt õpetajate omal initsiatiivil. Õhinapõhine tegevus on väga oluline, aga ei pruugi olla jätkusuutlik. Õpetajad soovivad näha ka mängu ja õppekava vahelisi seoseid ning saada kinnitust mängu soovitud mõjust. Lähiajal võiks tekkida kogukond või huvigrupp, kes mängib õpimänge, valib neist välja parimad ning tutvustab ja soovitab neid õpetajatele. Ühtlasi tegeleks see organisatsioon ka uute vajaduste kaardistamise ning mänguarenduste tellimisega.

Ekspertide arvates on haridusmaastikul oodata järgmisi mängudega seotud arenguid:

  • Lähiajal tekib juurde palju VR-i keskusi, mida klassiga külastada. VR-i massilist jõudmist koolidesse pole ette näha.
  • Tõenäoliselt hakatakse VR-i mänge rakendama ka töökohapõhises väljaõppes. Näiteks ei lasta noort inimest enne leti taha, kui ta pole teatud arv tunde virtuaalseid kliente teenindanud.
  • Haridusse jõuab ka e-sport: hakatakse korraldama hariduslike mängude võistlusi.
  • Koolis hakatakse eksamite ja kontrolltööde puhul kasutama ka põgenemistoa põhimõtet – naljaga öeldes: kes ülesannet ära ei lahenda, koju ei saa.
  • Vähenevad QR-koode kasutavad orienteerumis- ja muud mängud, sest QR-koodide skannimine pole õpilaste hulgas populaarne.

Soovitused

Mängudega seoses võiks koolis õpetada meeskonnatööd. Õpetajatelt oodatakse rühma- ja meeskonnatööl põhineva õppetöö osakaalu kasvu, aga kuidas seda õpetada, pole tihtipeale selge. Kuidas moodustada meeskond, kuidas tööd planeerida, kuidas ennetada ja lahendada konflikte? Seda kõike võiks õppida mängude kavandamise ja arendamise kaudu. Koostööoskust võib õpetada ka rollimängude abil. Ühtlasi on mäng hea vahend, õppimaks, kuidas mängu käigus tekkivate emotsioonidega toime tulla (näiteks kuidas leppida kaotusvaluga).

Koolis võiks õpetada ka (nii meelelahutuslike kui ka tõsiste) digitaalsete mängude arendamist. Kuigi mängu arendamine on võrreldes teiste rakenduste arendamisega keerulisem, on see sellegipoolest kõige atraktiivsem viis programmeerimise õppimiseks. Mängu loomine on interdistsiplinaarne – arendaja võib proovida kavandamist ja kujundamist ning vastupidi. Rakenduste loomise käigus võiks lasta õpilastel endil katsetada erinevaid lähenemisviise. Oluline on mõista, et ühel ülesandel on mitu lahenduskäiku. Eesmärk on tekitada huvi arendaja ameti vastu. Nii nagu mängude arendamine võiks õpetada ka selle valdkonnaga kaudselt seotud kitsamaid teemasid, nagu näiteks 3D-mudelite kavandamine, modelleerimine ja programmeerimine. Mänguarenduskeskkondi (nagu näiteks Unity) rakendatakse ka mänguvälistes valdkondades (näiteks arhitektuur). Mängude loomise vahenditega võiks koolis tutvustada ka selliseid teemasid, mis pole mängudega otseselt seotud (näiteks tööõpetus, kunst, matemaatika jne).

Huvilistele võiks tutvustada mängustamise põhimõtteid, mida saaks vajadusel tulevikus äritegevuses rakendada. Koolid võiks tutvustada erinevaid ameteid VR-simulaatorite, nagu näiteks VR Job Simulator kaudu.

Kuidas tõsta õpilase motivatsiooni?

Mängustamine on 25% ulatuses tehnoloogia ja 75% osas psühholoogia (Gabe Zichermann, 2011). Et mängustamist koolis rakendada, tuleb õpetajatele tutvustada võimalusi, kuidas saab õpilaste sisemist motivatsiooni tõsta. Kõige enam kasutatakse mängustamises punkte, märke ja edetabeleid, sest neid on lihtne rakendada. Paraku on need vaid välised motivaatorid. Mängu kõige olulisem element on väljakutse. Väljakutsete ületamine motiveerib sisemiselt. Paraku on kaasahaaravate väljakutsete kavandamine väga keeruline ülesanne ja ainus võimalus väljakutsete kaasahaaravust ning jõukohasust kontrollida, on neid õpilaste peal testida.

Kõige lihtsam on mängustamise algtõdesid omandada lühemate või pikemate töötubade vahendusel. Näiteks võiks lühem töötuba koosneda sissejuhatavast viktoriinist, mis aitab mõista mängustamise olemust (1,5 h) ning grupitööst, kus kavandatakse samm-sammult mängustamise disain (1,5 h). Mahukam töötuba võiks kesta terve nädala, mille jooksul viiakse tegelikkuses ellu mängustamise kavandamise protsessi kõik sammud:

(Werbach & Hunter 2012)

Sarnased kursused toimuvad näiteks Tallinna Ülikooli suvekooli raames: Mängustamise töötuba, Tõsimängude disain ja Mängude arendamine algajatele.

Mida tähele panna?

Esimene mure on see, et mänge kasutatakse õppetöös endiselt liiga vähe, sest sobivate mängude leidmine on keeruline. Tänapäeval võib igaüks teha arvutimängu. Sellesse valdkonda on väga lihtne siseneda ja enamasti luuakse väikseid ning sarnaseid mänge. Ka õppeotstarbeliste mängude tootmine on väga killustunud ja ideed korduvad. Tasuks teha uusi ja suuremaid asju, aga erinevad tegijad ei suhtle omavahel. Tegelikult raisatakse nii aega – pole võimalust turgu haarata, loojad väsivad ära, puudub tugi ja ei teki kogukonda.

Enne, kui uut mängu hakata looma, tasuks uurida, mis juba olemas on. Netist võib leida kogumikke, mis sisaldavad tuhandeid õpimänge, näiteks Serious Game Classification või Serious Games. Õpetajatel pole aega, et hinnata nende kvaliteeti ja sobivust. On vaja kedagi, kes neid testiks. Näiteks Soomes on selleks spetsiaalne organisatsioon: Education Alliance Finland.

Eraldi aspektina tuleb mainida mängupõhise õppe seost personaliseeritud õppega. Õpimäng või mängustatud tegevus võiks pakkuda köitvaid aspekte kõigile. Mõnda motiveerib saavutusvajadus, teisele on oluline avastamisrõõm või võimalus suhelda.

Mängijaid saab jagada gruppidesse ka nende kasutusharjumuste järgi. Algajatele peaks mäng või õpetaja õpetama ka seda, kuidas mängu mängida. Vaid ajaviiteks mängivate (casual players) vilumus ja ootused mängu suhtes on täiesti erinevad võrreldes inimestega, kelle jaoks on mängimine oluline osa nende elust (hard core players). Õpimäng võiks pakkuda väljakutseid nii algajatele kui ka paadunud mängijatele.

Mäng peab olema kvaliteetne

Kui rakendada ebakvaliteetset mängu või rakendada mängustamist valesti või mõtlematult, võib oodatud kasu asemel saada ka vastupidise tulemuse. Näiteks kui mängustamine keskendub ainult välistele motivaatoritele (punktid ja edetabelid), võib see õpilaste sisemist motivatsiooni sootuks vähendada. On juhtunud, et õpilased lõpetavad aines osalemise, kui nad on jõudnud punktisummani, mis garanteerib neile madalaima positiivse tulemuse.

Mängu ja kooli ühitamise juures on ka vastuolusid. Näiteks esineb hariduses harva selliseid mängudele omaseid elemente, nagu võistlus või võitlus, kohene tagasiside, mängulaadne maailm, tegelased, lugu, graafika ja esteetika, risk ja juhus, kontroll protsessi ja ressursside üle, vabatahtlikkus, meelelahutus ning paraku ka kaasahaaravus. Ehkki võitlusel põhinevat õpidisaini valdavalt heaks tavaks ei peeta, on hea näide tsiviliseeritud võitlusest klassiruumis debatt, mida enamus õpetajaid ilmselt mänguks ei pea. Lihtsaim näide riskist on juhus ja õpetajad kasutavad seda tihti näiteks õpilasi tahvli ette kutsudes. Mängulisust lisab ka ülesande määramine näiteks juhusliku arvu generaatori või loosiratta abil. Kuid juhuse tekitamiseks on muidki võimalusi, näiteks varjatud info avaldamine (informatsioon avaldatakse siis, kui õpilane on saanud õige vastuse või jõudnud õigesse punkti), sõltumine kaasõpilaste tegevusest (küsimusele ei saa enam vastata, kui teised on sellele juba vastanud) jne.

Hea näide tsiviliseeritud võitlusest on debatt, mida enamus õpetajaid ilmselt mänguks ei pea. Piltidel Pärnu Sütevaka Gümnaasiumi õpilaste väitlus teemal, kas hinnatõus on majandusele kasulik või kahjulik. Väitluse korraldasid 2019. aasta mais Eesti Pank ja Eesti Väitlusselts. Fotod: Eesti Pank, Jane Faizullin

Mängudele omast graafilist keskkonda võib rakendada näiteks ka õppetööd toetava online-keskkonna (näiteks Moodle) kavandamisel. Kursuse avaleht ei ole traditsiooniline loetelu teemadest ja ülesannetest, vaid maakaart erinevate temaatiliste sihtkohtade ja väljakutsetega. Mängu tegelasi võib rakendada eraldiseisvalt või kombineeritult mängu looga. Näiteks peab õpilane kursuse alguses kavandama oma tegelaskuju – avatari. Kursuse edenedes tuleb oma tegevusi reflekteerida tegelase töölehe abil – kirjeldada oma kogemusi ning oskuste taseme muutust. Ka võib kursus olla üles ehitatud kui jutustus – monomüüt kangelase teekonnast. Sellisel juhul on tegelase areng tihedalt seotud jutustuse erinevate faasidega. Kuidas neid mängudele omaseid elemente hariduses rakendada või tekitada, väärib jätkuvalt uurimist.

Paraku ka kõige lihtsakoelisema mängulise tegevuse planeerimine vajab aega ning õpetajatel tihtipeale seda pole. Teisalt on raske ette kujutada, et keegi teine õpetajatele nende tunni tegevusi mänguliseks muutma hakkab, sest see, mis sobib ühele, ei pruugi sobida teisele.

Tehnoloogiaga seotud väljakutsed

Täiendav väljakutse on tehnoloogia kiire areng. Kui mängulise õppe toetamiseks luuakse tarkvaralahendusi, siis teatud aja möödudes need lakkavad töötamast, sest näiteks operatsioonisüsteem lihtsalt ei toeta enam varem toiminud rakendust. Näiteks on endiselt põletavaks teemaks Flashi keskkonnas loodud mängude lukustumine – Flash-mänge peetakse arvutile turvariskiks. Koolidel ja õpetajatel ei ole aega ja ressursse, et tarkvara uuendada. Üks võimalik lahendus võiks olla see, et õpetajaharidusega tegelevad ülikoolid hakkaksid looma ja haldama mängustamiseks sobivaid tööriistu ning õpimänge.

Et õpilased saaksid mängida, on vaja tehnilisi vahendeid, kõigil õpilastel aga vajalikke seadmeid pole. Ka ei soovi õpilased isikliku digitaalse minaga (kontoga) hariduslikku sisu siduda. Õpilased on oma digitaalse mina kujundamisest väga teadlikud ega soovi alati avalikkusele demonstreerida, milliseid õpimänge nad mängivad või millised on nende saavutused hariduse vallas. Samuti on õppetööks vajalike kasutajakontode loomine aeganõudev. Õpetaja seda teha ei jõua ja paljud 1.–2. kooliastme õpilased seda teha ei oska. Selleks et saaks kasutada registreerimist nõudvaid keskkondasid, peab kool selle oma regulatsioonides paika panema ning aitama õpetajatel kontosid luua. VR-i seadmete levikut piirab nende kõrge hind, seadmeid peab pidevalt seadistama. Uudsuse efekt mõjub 2–3 korda ja hiljem huvi kaob. Seega peab kasutamiseks mõeldud sisu või õpitegevusi pidevalt muutma, kuid see on kallis ja aeganõudev.

Kui tegemist ei ole just kaitseväe või sisekaitse õppeasutusega, pole vägivaldse sisuga mängud õpetajatele ja lapsevanematele vastuvõetavad. Teisalt on mängudes ka väga palju stiliseeritud vägivalda. Puudub selge seisukoht, kas selliste mängude rakendamine võiks olla sobiv. Näiteks arendab mäng nimega Frogger mängija tähelepanu ja motoorikat. Mängija juhib konna üle mitmerealise kiirtee. Tihti jääb konn auto alla. Kas mäng õhutab vägivalda ja liiklusraevu?

Ja kõik ei peagi olema mängustatud. Kuni mängulist õpet on vähe, tasub seda propageerida, aga kindlasti ei pea iga tund või aine nägema välja kui mäng. Mängu üks oluline element on vaheldusrikkus ning ka õppetöö võiks olla vaheldusrikas ja pakkuda valikuvabadust nii õpetajale kui ka õpilasele.

Sõltuvus õppimisest – hea või halb?

Mäng peab olema köitev, aga mitte sõltuvust tekitav. Liiga palju ekraani taga olevad inimesed ei pruugi osata omavahel reaalses maailmas suhelda. Kui haridusmäng tekitab sõltuvust, siis kas see on halb või hea? Võib juhtuda, et õpilased peale õpimängu mängimise ei tahagi muid õpitegevusi enam teha. Sõltuvus ei ole kunagi hea.

Et mäng oleks kaasahaarav, peab see olema vähemalt hea. Hea mäng peab toetama mängijate sisemist motivatsiooni, esitama väljakutseid, olema ilusa visuaalse kujundusega, kokkusobiva ja tervikliku sisuga jne.

Andres Mellik, Cognuse

Lisaks pole õpetajatel sageli aega mängu sisu ja tegevusi testida. Neutraalselt alanud mäng võib edenedes võtta hoopis teise pöörde ja vead selguvad rakendamise ajal.

Eestis on mängustamist õppetöös nii väiksemas kui ka suuremas mahus rakendatud näiteks Tallinna Ülikoolis. Mahukamate projektidena sai mängustatud nii uurimismeetodite, aga ka arvutimängude kavandamise aine. Uurimismeetodite mängustamise eesmärk oli suurendada osalejate huvi ning aktiivset osalemist aines. Mängude kavandamise aine mängustamise eesmärk oli luua kursuse formaat, mis pakub tuge aine sisule.

Põhiliselt rakendati mängu elemente kursuse haldamiseks, kuid aine sisaldas ka mõningaid mängulaadseid ülesandeid. Näiteks anti õpilastele koduseks lugemiseks mõni teadusartikkel. Järgmise tunni alguses arutleti väiksemates gruppides loetu üle. Esimene juhuslikult valitud grupp pidi tutvustama artiklit vaid positiivses võtmes. Teine juhuslikult valitud grupp pidi artiklit kritiseerima. Esimene grupp võis omakorda artiklit kaitsta. Selliselt algatati arutelu artikli plusside ja miinuste üle.

Väiksemas formaadis rakendatud mängustamise näited on mängulised esitlused ning testid. Näiteks esitluskeskkonnana kasutati Kahooti, mille eesmärk ei olnud teadmisi kontrollida, vaid osalejaid esitlusse aktiivselt kaasata. Iga slaid algas küsimusega, sellele järgnes ülevaade kuulajate vastustest ning lõpuks selgitati, kuidas asjad tegelikult on.

Mõtteviisi muutus

Kõige keerulisem ja aeganõudvam on mõtteviisi muutus – mängud ei ole vaenlased, vaid õppetöös kasulikud abivahendid. Võib-olla aitaks muutusele kaasa sõnavara valik. Mängustamise asemel võib kasutada ka väljendit „aktiivõpe“, mängu asemel öelda „simulaator“ ja mängimise asemel „simuleerimine“ ning mängu loomist võib nimetada ka modelleerimiseks.

Koolikeskkonnas raskendab mängude ja mängustamise rakendamist ka juurdunud töökorraldus või isegi füüsilise ruumi disain. Klassiruumi seinad, mööbel ja selle paigutus ei soosi koostööd. Oluliste valdkondade lahterdamine aineteks ei soosi interdistsiplinaarsust. Ainepõhine lähenemine võiks vähemalt osaliselt asenduda probleemi või projektipõhise käsitlusega.

Kokkuvõte

Mõnele piisab lisamotivatsiooniks vaid mainimisest, et järgnev tegevus on mäng. Pinged on maandatud ja uudishimu tekitatud. Teistele jälle mõjub see sama sõna peletavalt. Teisalt on uudsuse mõju lühike, toimides vaid 1–2 korral. Edasi tuleb sisu uuendada, tegevusi muuta.

Õpetajad võiksid olla digitaalsete mängude ja mängustamise suhtes avatud ja mitte karta. Võib olla polegi nii paha, kui mõnes tunnis abistab õpetajat simulaator? Õpetajad võiks aktiivselt otsida ja mängida oma valdkonnaga seotud meelelahutuslikke ja õpimänge ning neid ka kolleegidele tutvustada. Mängides tekib arusaam, kuidas seda mängu õppetöös rakendada saaks ning mis selles teisiti võiks olla.

Ka mängude arendajatele võiks õpetajad teada anda, mida õpimängud võiks sisaldada. Ühe võimaluse selliseks infovahetuseks pakuvad IGDA Estonia igakuised kogunemised.

Koolimängud võiksid olla just koostööle orienteeritud. Ka arendajatele võiks mõista anda, et võistlus ja võitlus on küll noortele meelepärane žanr, kuid enim aitab ühiskonda edasi koostöö.

Ja lõpetuseks – ekraanist ja elektroonikast eemalolek ja puhkamine on ka oluline. Suhelge omavahel ja mängige ka lauamänge!

Lisainfo

Huvitavat lisalugemist:

  • Schrier, K. (2019). Learning Education and Games, Vol 3: 100 Games to Use in the Classroom and Beyond, ETC Press
  • Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game (1st Edition.). Boston, MA, USA: Cengage Learning PTR.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer; 1st Edition.
  • Kapp, K. M. (2013). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice [Paperback]. Pfeiffer; 1st Edition.
  • Eesti Vabaõhumuuseumi nutirakendus “Seiklus külas”
  • Jesmin, T., Ley, T. (2016). Investigating teachers’ practices of using games in school:
  • A pattern-based approach. OpenSym 2016.